Burraco Online, le regole del gioco

L’inizio del gioco -Il mazziere distribuisce 11 carte, ai giocatori mettendone infine una scoperta sul tavolo.

il primo obiettivo del gioco è di rimanere senza carte per poter raccogliere uno dei mazzetti per continuere a giocare al turno successivo o immediatamente se si è andati “al volo”(se non si’ e’ effettuato lo scarto ).
Secondo obiettivo è formare almeno una combinazione (un Burraco) di almeno 7 o più carte.
Obiettivo finale, realizzabile solo dopo aver raggiunto i primi due obbietivi, è di “Chiudere” rimanendo senza carte.
Se nessuno riesce a chiudere prima, il gioco finisce comunque quando rimangono 2 carte ancora da pescare.
per “Chiudere” bisogna scartare una carta che non sia Pinella( il numero due)/Jolly.
Al proprio turn oil giocatore, deve o pescare una carta dal mazzo oppure raccogliere tutto il “monte degli scarti”.
dopo aver pescato può “calare” delle combinazioni – 1. tre carte dello stesso seme in scala  2. almeno tre carte dello stesso valore (il seme puo essere diverso) per poter formare le quali si può usare anche un Jolly o una “pinella”

In una combinazione non si possono calare più di una Pinella o Jolly, l’unica eccizione è, se la Pinella del seme della combinazione è messa al posto del 2.


Alla fine del proprio turno deve scartare una carta.

per le carte “calate”:
ogni Burraco vale 200 punti se e’ Burraco “pulito”- senza Jolly o/e Pinelle,

altrimenti 100 puntiper il Burraco “Sporco” – con Jolly e/o Pinelle.
ogni Jolly vale 30 punti
La Pinella vale 20 punti
ogni Asso vale 15 punti
Re/Donna/Fante/10/9/8 valgono 10 punti
ogni 7/6/5/4/3 vale 5 punti
per le carte rimaste in mano i punti sono contati in NEGATIVO

Vince chi per prima raggiunge 2005 punti.

Breve guida al burraco

Il burraco è un gioco di carte della famiglia della pinnacola; si gioca con due mazzi di carte francesi, comprensivi di jolly; i giocatori sono normalmente, ma non necessariamente, 4 (2 coppie).

Preparazione

Il giocatore a destra del mazziere taglia le carte sollevando parte del mazzo, da cui prepara due mazzetti di 11 carte prelevandole dal fondo (una carta ad un mazzetto, l’altra al secondo etc..). I due mazzetti vengono disposti uno sopra l’altro (facendo attenzione a mettere sotto il secondo mazzetto e sopra quello della prima carta), e le carte rimanenti, coperte, vanno posizionate al centro del tavolo.

Il mazziere nel frattempo distribuisce 11 carte, una alla volta, ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo e le rimanenti sopra quelle rimaste al giocatore che ha fatto i mazzetti, detti spesso pozzetti.

 

Svolgimento del gioco

Nel gioco ognuno, al proprio turno, deve o

  • pescare dal mazzo al centro del tavolo, o
  • raccogliere tutto il “monte degli scarti”

dopo aver pescato o raccolto, può (non necessariamente deve)

  • “calare” delle combinazioni e/o
  • “attaccare” delle carte alle combinazioni della propria coppia.

Alla fine del suo turno deve scartare una carta (salvo che per andare a mazzetto “al volo”, detto anche “in diretta”, cioè senza scarto, vedi poi).

Le combinazioni che si possono “calare” sono

  • almeno tre carte dello stesso valore e indifferentemente di qualunque seme o
  • tre carte dello stesso seme in scala (tre carte contigue)

per formare le quali si può usare anche un Jolly o una “pinella” (le carte di valore 2).

 

Regole varie

  • Avendo due o più carte contigue o di ugual valore, si può utilizzare un Jolly/Pinella per calare, ma questi debbono per convenzione essere posti in basso, all’inizio della scala o del tris.
  • Non si possono calare combinazioni di tre o più Pinelle e/o Jolly.
  • In ciascuna combinazione non si può utilizzare più di un Jolly o Pinella (salvo che, se la Pinella del seme della combinazione è messa proprio al posto del 2, si può utilizzare anche un altro Jolly o pinella).
  • Quando si “attacca”, si può spostare la Pinella/Jolly, ma sempre nell’ambito della combinazione in cui si trova.

- Ciò se la Pinella/Jolly è “libera” (ad es. se c’è la combinazione Fante-Dieci-Pinella, posso attaccare il Re spostando in alto la Pinella prima del Fante – - > Re-Pinella-Fante-Dieci).

- Se la Pinella/Jolly non è libera, si può spostare solo sostituendola con la carta di cui ha il posto (ad es con la combinazione Asso-Pinella-Donna, posso attaccare il Dieci solo sostituendo alla Pinella/Jolly il Re e spostandola in basso a fare le veci del Fante, – - > Asso-Re-Donna-Pinella-Dieci).

  • Se si raccoglie un monte degli scarti composto da una sola carta, non è possibile scartare questa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede.

 

Scopo del gioco e chiusura

  • Primo obiettivo del gioco della coppia è che uno dei suoi giocatori rimanga senza carte e raccolga uno dei mazzetti(“andare a Pozzetto”) con cui continuerà a giocare al turno successivo o immediatamente se si è andati “al volo” (vedi).
  • Secondo obiettivo è formare almeno una combinazione di almeno 7 o più carte, detta canasta o burraco. L’ordine di realizzazione di questi due obiettivi può essere anche invertito.
  • Obiettivo finale, realizzabile solo dopo che la coppia ha raggiunto i primi due, è di rimanere senza carte o di “Chiudere”.

Se nessuno riesce a chiudere prima, il gioco termina comunque quando rimangono 2 carte ancora da pescare.

Mentre per “andare a Mazzetto” si deve calare o attaccare tutte le carte che si ha in mano, e si può:

  • non scartare (andando “al volo”, cioè raccogliendo il mazzetto e giocandolo subito di seguito), o
  • scartare una qualsiasi carta, anche una Pinella/Jolly ( giocando il mazzetto al turno successivo),

per “Chiudere” bisogna scartare una carta che non sia Pinella/Jolly.

Le Canaste possibili sono:

  • Canaste pulite o pure (quelle formate senza ausilio di pinelle o jolly; in realtà puo essere presente la pinella dello stesso seme se nella posizione naturale del 2)
  • Canaste sporche o impure (formate con ausilio di pinelle o jolly).

Dopo la chiusura si calcolano i punti, a coppia, secondo questi valori:

Canasta pulita + 200 – - Canasta sporca + 100 (in certi casi, come variante, se si hanno 7 carte prima o dopo la pinella la canasta vale +150)

Carta/combinazione Punti
Chiusura + 100
Jolly +/- 30
Pinella +/- 20
Asso +/- 15
Re-Donna-Fante-10-9-8 +/- 10
7-6-5-4-3 +/- 5
Mazzetto non preso - 100
  • la coppia che ha chiuso guadagna 100 punti;
  • per le carte “calate”:
    • ogni canasta vale 200 punti se “pulita”, cioè composta da almeno sette carte consecutive non interrotte dal Jolly o dalla Pinella.
    • La canasta “sporca” formata da almeno sette carte compreso un jolly o una pinella vale 100 punti;
    • ogni Jolly vale 30 punti
    • ogni Pinella vale 20 punti
    • ogni Asso vale 15 punti
    • ogni Re/Donna/Fante/10/9/8 valgono 10 punti
    • ogni 7/6/5/4/3 vale 5 punti
  • per le carte rimaste in mano i punti sono gli stessi ma NEGATIVI
  • se non ha preso il mazzetto la coppia paga 100 punti (se lo ha preso ma non è riuscita a giocarlo, paga la somma dei punti delle carte del mazzetto).

Vince la coppia che per prima raggiunge 2005 punti.

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Burraco. (2 settembre 2009). Wikipedia, L’enciclopedia libera. Tratto il 9 settembre 2009, 23:13 da http://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Burraco&oldid=26410442.