14/10/2010
Burraco Online, le regole del gioco
L’inizio del gioco -Il mazziere distribuisce 11 carte, ai giocatori mettendone infine una scoperta sul tavolo.
il primo obiettivo del gioco è di rimanere senza carte per poter raccogliere uno dei mazzetti per continuere a giocare al turno successivo o immediatamente se si è andati "al volo"(se non si' e' effettuato lo scarto ).
Secondo obiettivo è formare almeno una combinazione (un Burraco) di almeno 7 o più carte.
Obiettivo finale, realizzabile solo dopo aver raggiunto i primi due obbietivi, è di "Chiudere" rimanendo senza carte.
Se nessuno riesce a chiudere prima, il gioco finisce comunque quando rimangono 2 carte ancora da pescare.
per "Chiudere" bisogna scartare una carta che non sia Pinella( il numero due)/Jolly.
Al proprio turn oil giocatore, deve o pescare una carta dal mazzo oppure raccogliere tutto il "monte degli scarti".
dopo aver pescato può "calare" delle combinazioni - 1. tre carte dello stesso seme in scala 2. almeno tre carte dello stesso valore (il seme puo essere diverso) per poter formare le quali si può usare anche un Jolly o una "pinella"
In una combinazione non si possono calare più di una Pinella o Jolly, l'unica eccizione è, se la Pinella del seme della combinazione è messa al posto del 2.
Alla fine del proprio turno deve scartare una carta.
per le carte "calate":
ogni Burraco vale 200 punti se e' Burraco "pulito"- senza Jolly o/e Pinelle,
altrimenti 100 puntiper il Burraco "Sporco" – con Jolly e/o Pinelle.
ogni Jolly vale 30 punti
La Pinella vale 20 punti
ogni Asso vale 15 punti
Re/Donna/Fante/10/9/8 valgono 10 punti
ogni 7/6/5/4/3 vale 5 punti
per le carte rimaste in mano i punti sono contati in NEGATIVO
Vince chi per prima raggiunge 2005 punti.
23:58
Scritto da: esq2r382gj7901u
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19/08/2010
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13/10/2009
Breve guida al burraco
Il burraco è un gioco di carte della famiglia della pinnacola; si gioca con due mazzi di carte francesi, comprensivi di jolly; i giocatori sono normalmente, ma non necessariamente, 4 (2 coppie).
Preparazione
Il giocatore a destra del mazziere taglia le carte sollevando parte del mazzo, da cui prepara due mazzetti di 11 carte prelevandole dal fondo (una carta ad un mazzetto, l'altra al secondo etc..). I due mazzetti vengono disposti uno sopra l'altro (facendo attenzione a mettere sotto il secondo mazzetto e sopra quello della prima carta), e le carte rimanenti, coperte, vanno posizionate al centro del tavolo.
Il mazziere nel frattempo distribuisce 11 carte, una alla volta, ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo e le rimanenti sopra quelle rimaste al giocatore che ha fatto i mazzetti, detti spesso pozzetti.
Svolgimento del gioco
Nel gioco ognuno, al proprio turno, deve o
- pescare dal mazzo al centro del tavolo, o
- raccogliere tutto il "monte degli scarti"
dopo aver pescato o raccolto, può (non necessariamente deve)
- "calare" delle combinazioni e/o
- "attaccare" delle carte alle combinazioni della propria coppia.
Alla fine del suo turno deve scartare una carta (salvo che per andare a mazzetto "al volo", detto anche "in diretta", cioè senza scarto, vedi poi).
Le combinazioni che si possono "calare" sono
- almeno tre carte dello stesso valore e indifferentemente di qualunque seme o
- tre carte dello stesso seme in scala (tre carte contigue)
per formare le quali si può usare anche un Jolly o una "pinella" (le carte di valore 2).
Regole varie
- Avendo due o più carte contigue o di ugual valore, si può utilizzare un Jolly/Pinella per calare, ma questi debbono per convenzione essere posti in basso, all'inizio della scala o del tris.
- Non si possono calare combinazioni di tre o più Pinelle e/o Jolly.
- In ciascuna combinazione non si può utilizzare più di un Jolly o Pinella (salvo che, se la Pinella del seme della combinazione è messa proprio al posto del 2, si può utilizzare anche un altro Jolly o pinella).
- Quando si "attacca", si può spostare la Pinella/Jolly, ma sempre nell'ambito della combinazione in cui si trova.
- Ciò se la Pinella/Jolly è "libera" (ad es. se c'è la combinazione Fante-Dieci-Pinella, posso attaccare il Re spostando in alto la Pinella prima del Fante - - > Re-Pinella-Fante-Dieci).
- Se la Pinella/Jolly non è libera, si può spostare solo sostituendola con la carta di cui ha il posto (ad es con la combinazione Asso-Pinella-Donna, posso attaccare il Dieci solo sostituendo alla Pinella/Jolly il Re e spostandola in basso a fare le veci del Fante, - - > Asso-Re-Donna-Pinella-Dieci).
- Se si raccoglie un monte degli scarti composto da una sola carta, non è possibile scartare questa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede.
Scopo del gioco e chiusura
- Primo obiettivo del gioco della coppia è che uno dei suoi giocatori rimanga senza carte e raccolga uno dei mazzetti("andare a Pozzetto") con cui continuerà a giocare al turno successivo o immediatamente se si è andati "al volo" (vedi).
- Secondo obiettivo è formare almeno una combinazione di almeno 7 o più carte, detta canasta o burraco. L'ordine di realizzazione di questi due obiettivi può essere anche invertito.
- Obiettivo finale, realizzabile solo dopo che la coppia ha raggiunto i primi due, è di rimanere senza carte o di "Chiudere".
Se nessuno riesce a chiudere prima, il gioco termina comunque quando rimangono 2 carte ancora da pescare.
Mentre per "andare a Mazzetto" si deve calare o attaccare tutte le carte che si ha in mano, e si può:
- non scartare (andando "al volo", cioè raccogliendo il mazzetto e giocandolo subito di seguito), o
- scartare una qualsiasi carta, anche una Pinella/Jolly ( giocando il mazzetto al turno successivo),
per "Chiudere" bisogna scartare una carta che non sia Pinella/Jolly.
Le Canaste possibili sono:
- Canaste pulite o pure (quelle formate senza ausilio di pinelle o jolly; in realtà puo essere presente la pinella dello stesso seme se nella posizione naturale del 2)
- Canaste sporche o impure (formate con ausilio di pinelle o jolly).
Dopo la chiusura si calcolano i punti, a coppia, secondo questi valori:
Canasta pulita + 200 - - Canasta sporca + 100 (in certi casi, come variante, se si hanno 7 carte prima o dopo la pinella la canasta vale +150)
| Carta/combinazione | Punti |
|---|---|
| Chiusura | + 100 |
| Jolly | +/- 30 |
| Pinella | +/- 20 |
| Asso | +/- 15 |
| Re-Donna-Fante-10-9-8 | +/- 10 |
| 7-6-5-4-3 | +/- 5 |
| Mazzetto non preso | - 100 |
- la coppia che ha chiuso guadagna 100 punti;
- per le carte "calate":
- ogni canasta vale 200 punti se "pulita", cioè composta da almeno sette carte consecutive non interrotte dal Jolly o dalla Pinella.
- La canasta "sporca" formata da almeno sette carte compreso un jolly o una pinella vale 100 punti;
- ogni Jolly vale 30 punti
- ogni Pinella vale 20 punti
- ogni Asso vale 15 punti
- ogni Re/Donna/Fante/10/9/8 valgono 10 punti
- ogni 7/6/5/4/3 vale 5 punti
- per le carte rimaste in mano i punti sono gli stessi ma NEGATIVI
- se non ha preso il mazzetto la coppia paga 100 punti (se lo ha preso ma non è riuscita a giocarlo, paga la somma dei punti delle carte del mazzetto).
Vince la coppia che per prima raggiunge 2005 punti.
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Burraco. (2 settembre 2009). Wikipedia, L'enciclopedia libera. Tratto il 9 settembre 2009, 23:13 da http://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Burraco&old....
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